La culture geek et la littérature

Le 25 mai 2026 a lieu la Journée mondiale des geeks. À cette occasion, l’un de nos libraires SFL, Arthur, vous propose trois sélections autour de la place, de plus en plus présente, du jeu vidéo dans la littérature.

Portrait Arthur

Arthur, libraire SFL

«  Le 25 mai, nous fêtons la Journée mondiale des geeks. Née en Espagne en 2006, cette date n’a pas été choisie au hasard : elle fait écho à plusieurs événements emblématiques de la culture geek, dont la sortie du premier Star Wars en 1977, devenu depuis un marqueur majeur des cultures de l’imaginaire. »    

Table librairie SFL Journée mondiale des geeks

Sélection Culture geek

« Avec cette première partie, j’ai voulu revenir aux bases : comprendre d’où vient cette culture et pourquoi elle structure aujourd’hui autant d’œuvres. On y retrouve des ouvrages comme L’histoire de FromSoftware. De King’s Field à Elden Ring de Victor Moisan, Zelda. Dans l’intimité d’un mythe de Thomas Domingues, qui montrent à quel point les grandes licences façonnent notre imaginaire.

D’autres titres, comme Les meilleures publicités de la Super Nintendo de Bruno Rocca ou Retro Arcade Classics de Darran Jones, permettent aussi de comprendre l’évolution culturelle et esthétique du jeu vidéo.

Ces livres permettent de lire autrement certains romans contemporains. Quand un texte multiplie les références ou adopte une logique de “niveau”, de “quête” ou d’“univers étendu”, ce n’est pas un hasard : il s’inscrit dans une culture commune partagée par toute une génération de lecteurs-joueurs.

On est face à une culture qui s’est construite sur la transversalité : comics, cinéma, jeux vidéo, littérature… Tout communique. Et c’est cette richesse qui en fait aujourd’hui un socle très fertile pour les récits. »      

Sélection LitRPG

« La LitRPG est sans doute l’exemple le plus évident de cette influence. C’est un genre qui ne se contente pas de s’inspirer du jeu vidéo : il en reprend directement les codes pour les intégrer au récit.

On parle ici de niveaux, de statistiques, de quêtes, d’inventaires… Tous ces éléments, dans un jeu, sont des interfaces qui deviennent dans ces romans des moteurs narratifs à part entière.

Le genre s’est structuré progressivement, d’abord en ligne, avant de gagner les rayons. Aujourd’hui, certains titres rencontrent un vrai succès. Dungeon Crawler Carl, par exemple, est devenu une référence récente : publié à l’origine en autoédition, il illustre parfaitement la manière dont ces récits peuvent toucher un large public en mêlant humour, critique sociale et mécaniques de jeu.

On peut également citer des séries comme Iron Prince, Primal Hunter ou System Universe, publiées notamment par la collection Lorestone, qui contribuent à structurer et populariser le genre en France.

Ce que je trouve particulièrement intéressant avec la LitRPG, c’est sa capacité à rendre visible ce qui est habituellement implicite dans un roman : la progression du personnage devient mesurable, presque tangible pour le lecteur.

C’est une autre manière de raconter une histoire, plus proche de l’expérience du joueur. On retrouve souvent des genres comme la science-fiction, la fantasy ou l’horreur, justement parce qu’ils prolongent cette culture de l’imaginaire. »      

Sélection : les geeks au cœur du récit 

« Dans cette dernière partie, on change légèrement de perspective. Ici, ce ne sont plus seulement les codes du jeu vidéo qui sont présents, mais les joueurs eux-mêmes.

Ces romans mettent en scène des personnages profondément ancrés dans cette culture : joueurs, développeurs, passionnés… On entre dans leur quotidien, leur imaginaire, leur manière de voir le monde. Et ça permet de dépasser certains clichés. Le geek n’est plus un personnage secondaire ou caricatural : il devient le centre du récit, avec ses codes, ses obsessions, mais aussi ses failles, comme Joey de Joseph Earl Thomas, qui explore l’adolescence à travers la culture vidéoludique, ou encore Jacky d’Anthony Passeron, où les références jouent un rôle dans la construction des personnages.

À une époque où le jeu vidéo reste parfois décrié, ces romans jouent presque un rôle de médiation. Ils permettent de mieux comprendre pourquoi ce média est si puissant, notamment dans sa capacité à créer des univers immersifs et engageants, comparables à ceux de la littérature. »      

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Press start. Le Japon des jeux vidéo

Publié le : 30/10/2025 | Editions Nuinui

Un voyage photographique au coeur de la culture vidéoludique japonaise. Ce livre invite le lecteur à découvrir le Japon à travers le prisme unique de ses jeux vidéo. Ce livre photographique capte l'essence d'un pays où les frontières entre réel et virtuel s'effacent. Au Japon, les jeux vidéo ne sont pas qu'un divertissement : ils sont un langage, une culture, un paysage. Des rues d'Akihabara aux vitrines rétro d'Osaka, des cafés à thème aux temples discrets de la technologie, ce livre est un hommage visuel à un pays où l'imaginaire numérique façonne le quotidien. Ce livre nous plonge dans un Japon à la fois familier et surprenant, entre les souvenirs de notre enfance et les univers immersifs d'aujourd'hui. C'est un carnet de voyage pour gamers, mais aussi une exploration esthétique d'un monde où le pixel est devenu patrimoine.

29,90 €

EAN 9782889756711